ソーシャルゲーム問題は何が焦点か~社会に認められるために必要な論点整理

2012年04月19日 07:40

近くグリーが主催するソーシャルゲーム問題を受けた「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」の第一回会合が行われる予定である。私自身も参加の要請があったために、それを承諾した。問題の指摘を行った側でもあるが、同時に早期の社会的に納得性が認められる形での解決を望んでおり、私の持つ知識を通じてお役立てるなら、できる範囲での助力を行いたいと判断したためだ。

当然のことではあるが、その際に使われる情報は、秘密保持契約(NDA)を結んだ上で行われるものになるため、今後、私がその内容を勝手に公表することはできなくなる。どこまで、私が今後記事等で言及して良いのかは、その都度、協議をしていくことになるが、まだNDAの締結前であることもあり、現時点での私自身の考えを、まとめて述べておく。


■ソーシャルゲーム問題の3つの問題

ソーシャルゲームが社会的に問題になっていることは、3点に絞られてきたといって良い。多くがインターネットサービスで起こりやすい特徴と、過去パソコン向けのオンラインゲームが内在的に抱えていた問題だが、それがこの3年あまりで3000億円を超える市場の急成長に、産業が若いために、直面したことのないトラブルへの対処が不十分であったことで、引き起こされた面があると理解している。

(1)青少年保護の問題
未成年者の過剰な課金を引き起こしてしまうような問題が起きないように、青少年保護をどのように実現し、それを実効性のあるものにするか。

この点には、国民生活センターや消費者庁が大きな関心を寄せている部分で、まだ、大手新聞社といった関心が高い部分でもある。

(2)リアルマネートレード(RMT)の問題
リアルマネートレード(RMT)といったゲーム内のアイテムを、オークションサイト等を通じて換金するようなリンクを完全に絶つことによってゲーム自身の健全性を維持するか。また、この問題に巻き込まれて、被害を被るユーザーをいかに守るか。

少なくとも、私自身の複数の企業の取材では、日経新聞での井上理氏が指摘しているように、自社の売り上げを引き上げるために、オークションサイトを放置して煽っていたという事実はないと認識している。ただし、問題への認識と、対応の遅れがあったのは事実であったようだ。これも経験不足の要因が大きいとみている。

(3)アイテム課金の持つ射幸心の問題
アイテム課金を強く促すような射幸心をどこまで認めるのか。また、社会的に受けいれられる納得性を得られるのか。確率の透明性を確保すればいいのだろうか。

この問題は、ビジネスモデルの根幹に関わることなので、各社の足並みを揃えるのは、容易なことではないだろう。競争相手のDeNAも参加している「プラットフォーム事業者6社によるソーシャルゲームの利用環境向上等に関する連絡協議会」でも、現時点のリリースでは、この点は論点として上がっていない。

■青少年保護とRMT問題はコンセンサスを取りやすい

(1)と(2)の問題は、ソーシャルゲームを提供している企業ではコンセンサスを取りやすい。

ただ、(1)の問題では、未成年者が利用する場合に、携帯電話のコンテンツ使用料に上限をつけることを実際に始めている。親のクレジットカードを利用して遊んでいるユーザーや、コンビニ等で購入するユーザーまで、企業側が責任を持つべきなのかというインターネット時代ならでは匿名性に関わった課題が潜んでいる。さすがにそこは親の側の不監督の責任が問われそうだが、今の社会情勢では、企業側に責任の範囲が無限的に拡張されかねない課題を抱えている。

(2)のRMTについては言うまでもない。賭博性の問題を切り離すためには必須の項目だ。徹底して行う必要があるだろう。同時に、この点はお金を払ったのに、アイテムが手に入らないといった詐欺罪を引き起こしやすい。実際に国民生活センターには、こうしたトラブルが起きていることが2月末に公表されている。ただ、しかし、取引相手が偽装アカウントを使っていることは良くあり、RMTでアイテムを購入したユーザーが、詐欺行為に巻き込まれやすいが、ゲーム会社の責任とまで追及してよいのかは疑問がある。

ただ、非常に不思議なのは、Yahooオークションといったオークションサイトが、こうした問題に対して削除の申し入れに対しても対応しようという姿勢を見せないことだ。今回の問題の重要なポイントは、社会的な影響力の高い信頼性の高いオークションサイトが、何もおとがめなしで「個人間の取引で責任が取れない」の一点張りで、協力を見せる姿勢をオンラインゲームのRMT問題が起きているときから見せていないことにもトラブルを拡大している要因がある。

オークションサイトが、この問題に協力するならば、かなりの問題は低減できる可能性があるが、仮想アイテムだけでなく、明らかに違法コピーソフトと思われるアプリケーションも平気で販売している状況が続いているため、この点には私自身は納得していない。

過去パソコン系のオンラインゲーム会社が申し入れを行っているようだが、やはり、はねつけてきたようだ。この姿勢はもっと問題として問うべきであろう。

■射幸心の妥当性はユーザーにどう納得してもらえるか

(3)の射幸心については難しい。一定の制限を加えるべきであると考えているが、その線引きは難しい。ソーシャルゲーム会社のなかには、カードバトルゲームのカードの入手によって、バランスを変更していない企業もあり、それでも順調に収益を上げている会社もある。そのため、カード等の種類を増加するなどのゲームシステムやバランスの調整を行っていくことで十分対応できると考えている。

また、現在のカードバトルシステムも、ブームの過渡期でこれが永遠に続くとは考えにくい。また新しいタイプのゲームが登場してくると思えるため、仮に何らかのコンセンサスが形成されるとしても、将来的なゲームデザインの自由な可能性に制約を過剰に加えてしまう制約には反対である。

どちらも結局は、利用しているユーザーに納得してもらえる範囲での射幸性はどこかという点に、社会的なコンセンサスを得られるポイントがある。そのためには、どこまで透明性をユーザーに対して提示するのかを検討することは、それが流行するゲームシステムの変化が伴われることによっても、ユーザーに明示的に情報を提供していくような仕組みを作ることは必須であろう。

■どのように納得点を見つけていくのか

上記の問題をそのため、今後のソーシャルゲーム会社が、対応する焦点は3つになる。

<1>自主規制ガイドラインでそれらの問題に対処する。
<2>自主規制ガイドラインで行うものの、省庁等の指導や勧告によって行う。
<3>警察庁(国家公安委員会)の風営法の下で、賭博罪の適応がないように業態の許される範囲の管理を受ける。

現在、総務省、経産省、消費者庁は、何らかの自主規制ルールによって、その実効性が担保できるならば、この問題に対して納得するというスタンスへと変化しつつあると考えている。

一方で、6社協議でどこまでコンセンサスが取れるのかは現時点では不明で、それともそれぞれの企業単独で独自のガイドラインの実施を行うことが主体になるのかは、現状では不明瞭な点を抱えている。

また、<3>の警察庁だけは何を考えているのかが、分からない。警察庁は、結局、社会的な秩序を守るということが最優先されるため、的確な施策を行うことで、直接的に介入する可能性は低くなりつつあるとのではと推察している。ただ国際カジノ研究所の木曽崇氏が指摘されているように、現状の状態のままでは、最終的には当局の規制にまで進むリスクを抱えている。

また、これらの混乱は、やはり国の情報政策の混乱があり、本来であれば、こうした仮想空間のデジタル財の位置づけについても、中長期的に的確な法律的な裏付けが実現できるように情報政策に対して立法化を目指すことは必須であろう。各社が、RMT問題に自助努力でそうした動きができないように封じ込めるという努力をすることは重要だが、現在のRMTといった行為をどう位置づけるのかは法的にはグレーゾーンが続く。この問題は単に今回の問題だけではなく、解決しなければならない。

ただ、現時点で、IT関係は選挙の際に、地域に直接利益を落としにくいため、票に結びつきにくいのはよく知られている。これは一票の格差が大きなことによって、IT企業が集中する都市部から議員を出しにくいことも影響している。そのため、こうした問題に詳しく、助力を得られそうな国会議員は見当たらない。そのため、どこから手をつけたらいいのかが、今、私にはアイデアがない。

ただ、はっきりしているのは、急成長を続けてきた、ソーシャルゲームは個々のユーザーとの長期的な関係性を作るための努力を、これ以上に持たなければならない。例えば、アイテム課金やガチャシステムを早期に導入した「スカッとゴルフ パンヤ」(ゲームポット)は、2004年にサービスを開始して、すでに8年目に入っているが、現在でも収益を出し続けている。これはユーザーコミュニティとの長期的な関係性を築くことに成功できた例だ。

■ソーシャルゲームが日本社会に定着するために

多分、今回のソーシャルゲームで起きた問題は、日本の社会の中で、的確に認知されて、一つの娯楽として、社会に定着していくために、乗り越えなければならない重要な課題なのだろう。

最後に、アドバイザリーボードのメンバーの妥当性について、まだ第一回会合が終わっていない状態なので、まだ判断が難しいが、グリーが提案する内容を、単純に追認するための委員会にすることは、避けなければならないとは強く思っている。

もちろん、今後も私自身は、この件の問題の解決の可能性を模索にご協力をしながらも、社会的に公表するべきと、私個人が判断する場合には、NDA等の問題を考慮しながらも、遠慮なく意見を述べていくつもりでいる。

新清士 ジャーナリスト(ゲーム・IT)
@kiyoshi_shin

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