東京ゲームショウ2018

東京ゲームショウ2018、行ってきました。
今年はビジネスデイに伺えず、ラストの日曜日。
もう無理っ!
という人いきれ。
ジジイが来るとこじゃないな。
(キムタクのセガ)

ちなみに昨年のレポートはこちら。
東京ゲームショウ2017

日本のeスポーツ元年。
すっかりTGSの主役に。
今年発足した日本eスポーツ連合JeSUがデーンと大会を組んでいます。
auサントリーローソン・・・大きいスポンサーも集まって、ホクホクだそうですw

昨年に日本オフィスを開設したばかりのtwitch。
「今年は2階建てブースになったぜ」(関係者)。
日本の視聴者数は世界トップ3へと急成長。
日本のeスポーツ市場が急拡大していることを示します。
twitch、YouTube、ニコ動 三つ巴の配信ビジネスもどう展開しますか。

大会中、こんな報道もありました。
ジャカルタのアジア大会、ウイイレで日本が金メダル取りましたし。
オリンピック種目に採択される噂もありますし。
国内の「eスポーツ」認知度、41.1%に 1年弱で約3倍に上昇 ファミ通調べ

高校あたりから人材育成し、五輪選手、プロ選手へと育てていく。
その戦略も本格化させましょう。
ぼくの「i大」もこの高校に負けずがんばります。
僕らはeスポーツで「甲子園」めざす 週6練習の公立校

日本ゲーム大賞U18部門の入賞作コーナーにて、金賞作品に挑む銀賞受賞の小学生。
プログラミング教育が小学校で必修化されようとする中、とても大事な取組。
CESAはテクノロジー☓教育を推進する「超教育協会」の幹事でもあります。

日本電子専門学校。
ぼくは「i大」の設立をこの母体である電子学園と進めています。
デジタル技術を軸に新分野を切り拓く大学。
学生が自ら創り、ビジネスを興す。
その成果をプロが集まる最高の場で示す。
ぼくは学会で論文発表することに興味はありませんが、こういう活動に惹かれます。

トヨタ自動車系部品メーカーのトヨタ紡織がVRでドライブを体験できるコーナーを設けたのが目を引きました。
ゲームの技術が持つ汎用性を他業種が活かしてプロモーションをかける。
TGKの使い方として正しい。
賑わっていました。

ただ、2年ほど前から主役を張っていたVRはひっそり気味。
特設コーナーもしょんぼり気味。
もう当たり前になって、各ブースに分散、吸収されていったのでしょうか。
それとも、ゴーグルで映像を専有するVRは展示イベントに不向きであることがバレたんでしょうか。

とはいえ名作「スペースチャンネル5」はVR押し。
2年前のTGS、auコーナーでデモ展示されたものが、
「来年、商品化されるから試していきなさいよ!」
と旧知のスタッフに誘われて。
モロ星人のダンスにうららとチューチュー言います。
ああ、名作です。

モニターがない音だけのゲーム。
ヘッドホンで耳から入ってくる音だけを頼りに敵を倒す。
全盲のクリエイター・野澤幸男さんの作品。
スペースチャンネル5をセガ水口哲也さんが作っていたころ、ドリームキャストの開発に携わっていた飯野賢治さんが作った「風のリグレット」を思い、涙滂沱たり。

飯野賢治さんが亡くなって、もう5年たっているのか。
飯野よ、喜べ、ゲームは発展しておるぞ。
追悼、飯野賢治


編集部より:このブログは「中村伊知哉氏のブログ」2018年12月20日の記事を転載させていただきました。オリジナル原稿を読みたい方はIchiya Nakamuraをご覧ください。