無料メルマガ「週刊アゴラ」で連載を始めさせて頂きました。ゲームに関する時事ネタの解説は、日経新聞電子版「ゲーム読解」で書かせて頂いていますが、「週刊アゴラ」の方では、「ゲーム産業の興亡(仮)」というシリーズにする予定です。
そこでは、「コンピュータゲーム」がどのように過去からどのように発展してきて、現在に至り、そして、未来を見ることができるのか、といった普遍的な側面から、書かせて頂きたいと考えています。
とはいえ、今週1回目として書かせて頂いたのは、今大きな焦点になっているソーシャルゲーム企業のコンプガチャ問題についての整理です。
ソーシャルゲーム企業が一線を越えた「コンプガチャ」問題
■ユーザーがお金を払うこととおもしろいは同じ
ソーシャルゲーム業界で、一般的に使われる単語にKPIとARPUという単語がある。さらにDAU(デイリーアクティブユーザー)に、MAU(マンスリーアクティブユーザー)。この言葉に、筆者は、以前より何か違和感を感じていた。
KPI(重要業績評価指標、Key Performance Indicators)は、ユーザー行動のログデータを分析し、その行動に最適な形にゲームシステムを変更するための指標として言われる。
KPIを利用して、DAUを引き上げているように方策を練り、ARPU(1人当たりの平均売上、Average Revenue Per User)を引き上げていく。要するに、毎日アクセスするユーザーの行動を分析して、お金を支払うような状況をどうつくればいいのか、ということだ。ソーシャルゲームは、ユーザーは無料で開始でき、アイテム課金によって収益を上げるビジネス構造になっているため、こうした構造になることは避けられ得ない。ユーザーのゲーム内での活動は、常に追跡され、収益につながるように最適化されていく。
ソーシャルゲーム会社では、「ユーザーが何をもってゲームを楽しんでくれているのか」という指標を、DAUとARPUに置くことが当たり前になっていた。そのために、KPIを通じて最適化を押し進め、ゲームのチューニングを行い、さらにARPUを引き上げていく。お金を払ってくれるユーザーとその金額が大きくなればなるほど、「ユーザーはゲームを楽しんでくれている」という暗黙の前提があった。
しかし、この考え方は、一歩踏み外すと、危険な方向に向かい始める。ユーザーに、どの程度、お金を支払ってもらうのが適切なのか、という線を決めることはできないためだ。偶然性を利用して人間の心理で幸せを感じるような気分を手に入れられるような、「射幸心を煽る」という普段我々が耳にしないような単語が出てくる。今回のコンプガチャの問題は、そこに底流がある。
(続きは、無料メルマガ「週刊アゴラ」のページにて)
しばらくの間は、なぜソーシャルゲームが、家庭用ゲーム機市場に、全世界的に大きなインパクトを与えるほどの影響力を持つようになったのか、市場がどのように変わっていくような要因を生み出したのかというた歴史的なバックボーンを解説するような内容を書く予定です。
今後、論点として上げていく予定でいるのは、以下の点です。
・ゲームでのアイテム課金「フリーミアムモデル」はどうに登場したのか?
・なぜ、ソーシャルゲームは、既存の家庭用ゲームよりも収益性が高いのか?
・過去、日本のゲーム産業は、なぜ急成長することができたのか?
・ゲームの社会的影響力を増した背景にある「ムーアの法則」
・ユーザーから企業へとデータの主導権が移る「ビッグデータ化」により起きている変化
・ゲーム産業で起き続けている「イノベーション」とは何か?
・未来のゲーム産業の姿とは? その根拠とは?
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